No importa si no tienes un sistema de entretenimiento para los que viajan en la banca posterior. Para evitar el aburrimiento, pataleos, enojos o estrés, y situaciones que puedan arruinar tu viaje en carretera, Chevrolet nos dice como mantener activos (positivamente) a tus hijos en el coche.
Para viajar, mete en tu maleta o mochila, una baraja, un cuaderno y colores, crayones y lápices. No importa si acaban perdidos en las ranuras de los asientos o en la realización de uno que otro trazo de “Dalí” en el respaldo de tu asiento (ya lo limpiarás, no te enojes, son niños).
También puedes disponer de la tecnología, como un DVD portátil y audífonos; una tablet; laptop, etcétera. Pero, si lo que te importa no es individualizar el viaje, Chevrolet hace una lista de juegos que puedes experimentar con tu familia en el trayecto y aquí te los dejamos. Que los disfrutes.
- Fui al mercado. Una persona comienza diciendo "El otro día fui al mercado y compré un... (inventarse un producto)". La segunda persona repite la frase de la primera y añade otro artículo de su invención, cada jugador va repitiendo la frase del anterior y haciéndola cada vez más larga con un producto más, y así hasta que alguien olvida alguno de los productos de la lista.
- Caza de letras. Incluso los niños que están aprendiendo el abecedario pueden jugar a este juego. Se empieza con la letra "A", que hay que buscar en una señal, camión, edificio o matrícula. El primero que llegue a la "Z" es el ganador. Se puede jugar como una competición de todos contra todos o juntos toda la familia.
- Par o impar. Un juego sencillo para los más peques. Deben estar atentos a las placas de los autos y mirar el último número. Uno busca los números pares y otro los impares. Cada jugador lleva su propio marcador y el ganador es el primero que alcanza los 21 puntos.
- Veo veo. Busca y elige un objeto que puedas ver dentro del coche o fuera en la carretera. Da pistas, como por ejemplo "Veo veo... algo verde" o "Veo veo... algo marrón y peludo". Continúa dando más pistas hasta que adivinen lo que es.
- 20 preguntas. Piensa en una persona, lugar o cosa. Los otros tienen que adivinar la respuesta en un máximo de 20 preguntas, a las que hay que responder con un "sí", "no" o "a veces".
- Piedra Papel o Tijera. Los jugadores tienen la palma de la mano hacia arriba y el puño sobre ella. Mientras cuentan hasta tres golpean la palma con el puño. Al llegar a tres, convierten el puño en el objeto de su elección. Hay tres para escoger: piedra (puño cerrado), papel (mano abierta) o tijera (dos dedos en forma de V). La piedra gana porque rompe la tijera, el papel gana porque cubre la piedra y las tijeras ganan porque cortan el papel. Si se saca la misma forma, se repite.
- Carrusel de cuentos. Alguien piensa un título para un cuento. Basándose en el título, la siguiente persona comienza con la primera frase del cuento: "Érase una vez...". Un tercero continúa con la siguiente frase del cuento y así sucesivamente.
- Palabras encadenadas. Un jugador dice una palabra, el que tiene a su izquierda ha de decir otra que comience con la última sílaba de la palabra anterior, por ejemplo: mesa / sapo / pomo… El juego finaliza cuando a ningún jugador se le ocurra alguna palabra con esa sílaba en cuestión.
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